DISCO ELYSIUM
啥是游戏?23年看到了有人关于这个问题的思考的一篇文章(links),这篇文章没那么学术,是作者本人的一些思考。作者在文中说花了十六年想出这个句子(Play is the fiction of doing) ,
而我当时看到这个句子感觉很不错。一下子回忆起我印象最深的电子游戏…
『DARK SOUL III』
简称黑魂3。为什么没有I 和II 或是血缘?因为没玩。Elden Ring 也很震撼,不过魂3是入坑作。
这个游戏的boss战和关卡设计是我见过最好的,氛围,玩法啥的都是一等一,
大概能说它有着这类打boss游戏的最顶的boss设计。
当然没玩过也不要紧,蛮耗时间的,大概我当时花了100小时打通关,可以玩多周目,我的游戏时长有200多个小时。
如果要写关于这个游戏的感想,「当你站在高处,所看到的远方,你确实是可以走过去的」
在游玩任何游戏的过程中,我们的思维在不断对环境作出反应,有时候非常隐约的反应就恰好是最合适的做法,这是我感觉到的一些东西。这也是我在迪斯科这款游戏的游玩过程中感到的。人的思维就像伸出的触手,去触摸、感知这个虚拟的世界。游戏作为载体,承载的东西和书籍并不完全相同,这也是载体本身不同所导致的东西。
交互性是游戏载体独特之处。正反馈会非常强。我在玩极乐迪斯科时所感觉到的那个世界也非常丰富,
我非常想闯进所有人的房子里乱逛,拿完所有能拿的东西。(什么强盗)
我想和碰到的每个人交流,不光是出于对世界的好奇,还是出于对他们自身的好奇。当然游戏里是游戏,现实不同。
迪斯科的支线任务也很有意思,在我打开自己的案件记录时,
我不单想要弄清楚那个死去的雇佣兵是怎么一回事,我还想要搞清楚这个世界是怎么一回事。而且更重要的是,我能。
在迪斯科这里,我对各种事情的隐约的反应对应到了那些不同的支线任务和场景里面的互动。这种感觉很奇妙。
还有一点,这两款游戏的美术和音乐都很优秀。黑魂的美术是独特的,有粪坑,也有能以圣洁形容的伊鲁席尔之月。
在一次采访中,宫崎英高说到游戏里的教堂和他之前去欧洲看到哪里的大教堂,
「十分震撼,当时在想能不能在上面走,于是就在游戏中实现了这个想法。」
迪斯科的美术也是非常优秀的,尽管和黑魂的风格不同。
我觉得在玩迪斯科的时候感觉到它在拥抱我? 瑞瓦肖之神,主创团队。
玩黑魂就像是有个人在指路,说往那走吧!然后就有这往后的所有的故事。
原谅我标题是迪斯科但是写了这么多黑魂,想把两个绑在一起写。